0. 목차
- 'OTT 서비스'란 무엇인가?
- 'OTT 서비스'는 왜 대세가 되었는가?
- 'OTT' 관련 기술
- MCN 산업
- 'OTT' 관련 기업
1. 'OTT 서비스'란 무엇인가?
'OTT(OVER THE TOP)'는 유무선 인터넷을 통해 영화나 드라마 같은 방송 콘텐츠와 실시간 방송을 제공하는 온라인 동영상 스트리밍 서비스이다. 광의적으로는 'VolP(Voice over Internet Protocol), 'mVolP(mobile Voice over Internet Protocol), '모바일 메시지(Mobile Message)' 등도 OTT에 포함되지만, 통상적으로는 인터넷 기반 동영상 콘텐츠 제공 서비스를 의미한다. '넷플릭스(Netflix)', '유튜브(YouTube)', '티빙(TVing)', '웨이브(Wavve)' 등이 주요 OTT 플랫폼이다.
OTT는 '스마트 TV(Smart TV)'뿐 아니라, '스마트폰', '태블릿 PC', '데스크톱' 등 유무선 인터넷이 연결된 디바이스는 모두 이용할 수 있는 연결의 다양성과 인터넷을 통해 언제, 어디서나 원하는 콘텐츠를 시청할 수 있는 서비스 접근성을 가지고 있다. 또한 소비자가 방송 편성에 맞추어 콘텐츠를 시청하는 '수동적 소비(Lean-Back)' 형태를 벗어나, 소비자가 원하는 콘텐츠를 골라서 시청하는 '능동적 소비(Lean-forward)' 형태이다. 전통적 미디어 사업자인 방송국 TV와 달리, 수십만 편 이상 '양질의 콘텐츠', '개인 방송', '소비자 맞춤형 콘텐츠'를 중심으로 운영된다.
OTT는 'IPTV(Internet Protocol Television)', '케이블 TV(Cable Television)'와도 차이점을 찾을 수 있다. '셋톱박스(Set-Top Box)'로 연결되어 유무료 동영상 콘텐츠를 제공하는 점과 소비자가 요구하는 VOD 서비스는 유사하지만, 사업자 전용망이 아닌 일반 인터넷망을 사용하는 것이 차이점이다. 이는 사업자 전용망으로 서비스를 제공하는 'IPTV', '케이블 TV'에 비해 OTT가 지역이나 국가 제한 없이 해외로 서비스를 확장할 수 있는 기반이 마련된 것을 의미하며, 더 많은 가입자 확보에 유리한 조건임을 시사한다.
2. OTT 서비스는 왜 대세가 되었는가?
2-1. 달라진 개인 단위 시청 패턴
'방송통신위원회(Korea Communications Commission)'의 '2020년 방송매체 이용행태 조사 결과'에 따르면 국내 OTT 사용자는 2017년 36.1%에서 2020년 66.3%로 증가하였다. 즉, 한국의 국민 10명 중 6~7명은 OTT를 이용하는 것이다. 이는 3년 동안 30% 이상 증가한 수치로 '코로나19(COVID-19)'라는 특수상황도 영향이 있지만, '초고속 인터넷'과 '이동통신 기술의 발전', '스마트폰의 보급 확대'가 더 큰 영향을 준 것으로 분석된다.
과거에는 미디어 콘텐츠를 시청할 수 있는 매체가 TV뿐이었다. TV는 집 안에만 있었기 때문에 항상 가구 단위로 시청해야 했고, 개인의 채널 선택권은 드물었다. 그러나 2010년 이후 가정마다 설치된 초고속 인터넷 회선과 스마트폰의 대중화는 시간·공간 제약 없이 인터넷을 이용할 수 있는 환경을 조성하였다. 그리고 경제성과 대중성이 뛰어난 LTE 상용화 역시 OTT에 큰 영향을 미쳤으며, '5G 이동통신' 기술도 다가올 차세대 OTT 서비스에 영향을 미칠 것으로 기대된다.
OTT는 이러한 환경을 바탕으로 원하는 콘텐츠를 언제 어디서나 시청할 수 있도록, 개인 단위 시청 패턴을 충족시켜 주었다. 이는 '가족 중심의 시청 패턴'에서 '개인 중심의 시청 패턴'으로 변화하는 전환점이 되었다. 특히 연령대가 낮을수록 스마트폰을 필수매체로 인식하고, 개인 중심의 시청을 고수하는 경향이 강해 OTT는 젊은 층을 중심으로 급속히 성장하고 있다.
2-2. 기존 방송과 차별화된 서비스
OTT 성장의 원인은 소비자들의 변화하는 요구를 기존의 방송사가 제대로 충족시키지 못했다는 점에서도 찾을 수 있다. 시간대별·채널별 편성권을 가진 공중파 방송국이나 IPTV는 시청자 개개인의 취향과 상관없이 일방적으로 프로그램을 편성해 제공하여 다양성을 가지지 못한다. 따라서 소비자는 주어진 편성 프로그램을 가지고 제한적인 선택권만 가진 채, 원하는 프로그램이 방영하는 시간을 기다려야만 했다. 반면, OTT는 소비자가 원하는 미디어 콘텐츠를 스스로 선택할 수 있는 차별성으로 시청자들이 증가하게 되었다. 지상파 방송과 유료 케이블 TV는 일방적으로 편성된 프로그램을 방송하지만, OTT는 필요한 것만 선택하여 볼 수 있는 능동적 시청 형태이므로, OTT는 기존 방송 서비스와 다른 차별성을 부여하고 시청자들을 훨씬 더 충족시켜 줄 수 있다.
OTT의 또 다른 차별성으로 정주행과 광고가 없다는 점이다. 공중파 방송국의 드라마는 시리즈가 조영될 때까지 매번 날짜를 기다려야 했다. 하지만 OTT는 시리즈 전체가 동시에 업데이트되므로, 몇 시간만 할애하면 첫 회부터 마지막 회까지 몰아볼 수 있다. 그리고, 현재 공중파나 케이블 TV에 방영되는 인기 드라마의 경우, 드라마가 시작되고 종료되는 시점은 물론, 드라마 한 회를 수차례 쪼개가면서까지 중간에 광고를 삽입하고 있다. 하지만 넷플릭스는 수익구조가 개인의 유료 가입이기 때문에, 불필요하게 광고를 시청해야 하는 피로감이 없다. 아울러, OTT는 콘텐츠의 종류가 영화로 제한된 것이 아니라 지나간 드라마, 다큐멘터리, 개인 방송 등 기존 방송 콘텐츠와 비교할 수 없을 정도로 다양하고 방대하다.
2-3. 규제적 측면에서 유리한 시장 진입 조건
OTT는 관련된 법규나 제도에서도 차별성이 있다. OTT는 기존 방송과 유사하게 동영상 콘텐츠를 공급하지만, 방송에 적용되는 엄격한 규제를 적용받지 않고 서비스를 제공한다. 그 이유는 OTT의 전달 방식이 '방송 콘텐츠'를 전송하는 방식이 아니라 '데이터(Data)'를 전송하는 형식이기 때문이다. 물론 '데이터'는 압축된 동영상 콘텐츠이지만, 전송 방식이 데이터로 분류되어 방송 관련 규제를 받지 않고도 방송사와 동등한 수준의 서비스를 제공할 수 있다. 인터넷 포털 업체나 통신사가 시장 지배력을 유지·강화하기 위해 OTT 서비스를 시작한 것도, 규제적 측면에서 상대적으로 손쉬운 방법으로 방송 시장 진입이 가능하기 때문이다.
2-4. 1인 미디어
OTT 플랫폼 중 '유튜브(YouTube)'는 1인 미디어의 대표격 플랫폼이다. 유튜브의 사업 성장 동력인 '1인 미디어'란 실시간 개인 방송을 의미한다. '유튜브 크리에이터(Youtube Creator)'를 흔히 '유튜버(Youtuber)'라고 부르며, 개인 방송은 방송용 동영상의 촬영·편집·공유 기술 발달 등을 토대로 활성화되었다.
- 촬영 기술의 발전: 개인 방송을 위한 기본 장비인 PC용 카메라 가격이 부품 기술 발달로 하락하였는데, 이로 인해 대부분의 노트북에 카메라가 기본 사양으로 탑재되었다. 또 고해상도 카메라 장착을 통해 방송 제작 측면에서도 실시간성과 현장감을 더할 수 있게 되었다. 이에 따라 웹 중심의 개인 방송이 활성화되었다.
- 편집 기술의 발전: 또한 촬영한 동영상을 쉽게 편집하는 자막이나 배경음악을 삽입할 수 있는 무료 편집 프로그램도 등장하였으며, 최근에는 동영상 편집이 가능한 모바일 앱이 제공되어 전문가가 아니더라도 누구나 쉽게 개인 방송을 제작할 수 있는 환경이 갖추어졌다.
- 공유 기술의 발전: 추가로 인터넷을 통해 손쉽게 동영상을 공유할 수 있는 서비스 활성화 역시 1인 미디어 시대를 개화시킨 원동력이라 할 수 있다.
하지만 가장 큰 원동력은 1인 미디어의 크리에이터가 '음악', '게임', '브이로그(Vlog: Video Log)', '생활정보', 'ASMR' 등 소비자가 원하는 소재를 맞춤형 방송으로 진행할 수 있는 것이다. 여기에 실제로 수익을 창출할 수 있도록 광고 매출을 공유함으로써, 보다 많은 사람이 참여하여 다양한 장르의 1인 미디어가 등장할 수 있는 발판을 마련하였다.
3. 'OTT' 관련 기술
'OTT'는 콘텐츠 저작권 보호를 위한 '멀티 DRM', 버퍼링 없이 빠르게 동영상을 전달하기 위한 '스트리밍 기술' 및 'CDN 기술', 사용자의 취향을 공략한 '추천 알고리즘 기술' 등으로 기존 방송 서비스와 다른 경쟁력을 갖추었다.
3-1. 멀티 DRM
- 요약: 콘텐츠 저작권 보호
콘텐츠의 불법 유출을 막기 위해 OTT 사업자들은 'DRM(Digital Right Management)'을 이용해 콘텐츠를 보호한다. 'DRM'이란 저작권자가 배포한 음원·전자책·동영상 등의 '디지털 자료'나 하드웨어의 사용을 제어하고 이를 의도한 용도로만 사용하도록 제한하는 기술이다. 주로 음원·전자책·동영상 등의 디지털 콘텐츠를 인증된 사용자가 허락된 기간만 사용하도록 하기 위함이다. 정당한 비용을 지불하지 않으면 사용할 수 없도록 제어한다.
DRM의 기능은 크게 콘텐츠의 '암호화', '복호화', '암호 키 관리'로 나누어진다. 기본적으로 원본 콘텐츠는 'DRM 패키징(DRM Packaging)'이라는 과정을 거쳐 암호화된 상태로 사용자들에게 전달되는데, 사용자는 콘텐츠 암호화에 사용된 '암호 키 정보'가 있어야 해당 콘텐츠를 복호하고 재생할 수 있다.
넷플릭스를 예로 들면, 넷플릭스는 모바일 앱에서의 저장 기능을 통해 동영상 콘텐츠를 모바일 기기에 다운로드하고 오프라인 상태에서도 시청할 수 있도록 지원한다. 다운로드된 동영상 콘텐츠는 DRM 적용 및 암호화가 되어 있어 사용자 단말에서는 볼 수 있지만, 해당 파일들을 별도로 복사해 배포하더라도 권한이 없는 사용자는 시청이 불가능하다. 즉, DRM은 콘텐츠 사용 권한을 가진 사용자에게 '암호 키'와 '콘텐츠 사용 권한 정보'를 별도로 저장하여 'DRM 라이선스(암호 키 + 콘텐츠 사용 권한 정보)'를 안전하게 관리하는 것이 핵심이다.
DRM은 최초에 특정 DRM 업체가 제공하는 '싱글 DRM(Single DRM)'을 적용해 콘텐츠를 보호했다. 그러나 '싱글 DRM'은 플러그인 방식 브라우저 지원이라는 문제점을 가지고 있어서 '각종 보안 이슈'와 '성능 저하'등을 유발하는 문제로 인해 현재 사업자들이 사용하지 않는다. '멀티 DRM(Multi DRM)'은 이러한 '싱글 DRM'의 단점을 보완하기 위해 개발되었다. '멀티 DRM'이란 OTT를 이용하는 다양한 PC, 모바일 및 클라이언트 환경에서, DRM을 지원하기 위해 각 클라이언트 플랫폼별로 여러 DRMdmf 기본 지원하는 기술을 말한다. 예를 들면 '구글(Google)'은 '크롬 브라우저'와 '안드로이드 OS' 스마트폰을 위해 Widevine DRM을 사용하고, '애플(Apple)'의 '사파리 브라우저'와 'iOS 스마트폰'을 위해 'FairPlay DRM'을 사용한다. 이렇듯 브라우저나 OS마다 각기 다른 DRM을 사용할 수 있는데, '멀티 DRM'은 이렇게 각기 다른 DRM을 기본적으로 지원하는 기술이다.
3-2. 스트리밍 기술
- 요약: 버퍼링 없는 동영상 재생 기술
'스트리밍(Streaming)'은 물이 흐르듯 연속적으로 끊기지 않고 흐른다는 의미로, 인터넷에서 데이터가 끊기지 않고 실시간으로 전달되는 기술을 말한다. OTT 사업자는 통신 사업자와 달리 자가 통신망을 소유하고 있지 않아서, 자칫 콘텐츠 신청에 '버퍼링(Buffering)'이 발생할 수 있다. 이에 OTT 사업자는 시청자에게 끊임없이 영상을 제공하기 위해 'Prgressive Download 방식' 또는 'Adaptive Streaming 방식'의 스트리밍 기술을 활용한다.
- Progressive Download: Progressive Download는 점진적으로 사용자의 단말에 콘텐츨르 다운로드하여 다운로드하여 플레이하는 방식이다. '미디어 서버'가 아닌 '웹 서버'에 콘텐츠를 올려놓고, 사용자에게 URL을 알려주는 원리와 구현이 간단하고 비용이 절감하는 장점이 있다. 콘텐츠의 전달이 PC에서 일반 데이터 파일을 다운로드하는 것과 동일하여 네트워크 상황이 좋으면 상관없으나, '다운로드 속도가 규칙적이지 않은 무선 환경'의 경우, 동영상 재생에 버퍼링이 발생할 수도 있다.
- Adaptive Streaming: Adaptive Streaming은 Progressive Download의 단점인 '네트워크 환경이 불안한 상황에서 발생할 수 있는 버퍼링 현상'을 개선한 방식이다. 서버에 콘텐츠 전체를 저장하여 전달하는 것이 아니라, 몇 초 단위의 작은 데이터 조각들을 화질로 모아놓고 사용자가 요구하면 조각들을 전달하는 원리이다. 네트워크 상황이 좋으면 사용자는 고화질 조각들을 전달발다 연결하여 동영상을 재생한다. 만약 네트워크 상황이 좋지 않으면 저화질의 조각들을 요구하여 동영상을 재생한다. 이러한 방식은 네트워크 환경이 좋지 않더라도 비록 화질은 떨어질 수 있겠으나, 버퍼링 현상은 일어나지 않는다. 따라서 Progressive Download 대비 사용자에게 나은 품질의 서비스를 제공할 수 있다. 단 비용은 Progressive Download보다 높게 든다. '넷플릭스', '유튜브' 등 국내외 OTT 사업자들은 대부분' Adative Streaming 방식을 사용하고 있으며, '구글'의 WebM, MS의 Smooth Streaming, Adobe의 HTTP Dynamic Streaming 등 자사의 이름을 포함하여 사용하기도 한다.
3-3. CDN
- 요약: OTT 콘텐츠를 더 빠르게 전달
'CDN(Contents Delivery Network)'는 콘텐츠를 가지고 있는 서버와 사용자 사이의 물리적 거리를 줄여, 콘텐츠 전달 시간을 최소화하는 분산된 서버의 형태로 이루어진 네트워크를 말한다. CDN은 안정적인 서비스를 위해 분산된 서버에 '캐시(Cache)' 등 데이터를 미리 저장해 사용자를 가까운 곳에서 전달하므로, 전 세계 OTT 사용자들이 로딩 시간을 늦추지 않고 고품질 콘텐츠를 시청할 수 있도록 하는 역할을 한다. 또한 CDN은 OTT 사업자의 시스템 부하도 줄여준다. 만약 CDN을 사용하지 않는다면, 콘텐츠를 가지고 있는 사업자의 메인 서버가 모든 사용자의 요청에 일일이 응답해야만 할 것이다. 따라서 '메인 서버(Main Server)'에 막대한 '트래픽(Traffic)'이 유발되고, 이후에도 항상 높은 부하율을 유지한다. 트래픽이 추가로 인입되거나 부하량이 증가할 경우, 장애나 오류 확률이 높아진다.
이처럼 CDN은, 사용자와 가장 가까운 거리에서 콘텐츠를 제공받아 사용자들에게 콘텐츠를 빠르고 안전하게 전달하며, 메인 서버에 걸리는 과도한 부하를 막을 수 있는 장점이 있다. 이외에도 CDN은 하나의 서버에 장애 발생 시 즉각적으로 다른 'CDN 서버(CDN Server)'에 연결하도록 구성되어 있다. 이는 동영상 콘텐츠를 전달하는 데 있어 장애 발생 시도 영생이 재생이 끊기지 않도록 위함이며, 두 개 이상의 네트워크 연결에 필요한 '인터페이스(Interface)'와 '메커니즘(Mechanism)'으로 정의되어 있다.
CDN의 동작 과정은 다음과 같다. 사용자가 필요한 콘텐츠를 요청하면, 사용자 인근에 최적으로 배치된 'CDN 서버'에 장애 발생 시 즉각적으로 다른 'CDN 서버'에서 사용자 요청사항을 '매핑(Mapping)'하고, 해당 서버는 사전 저장된 최초 버전의 파일로 응답한다. 이후 서버가 최신 버전의 파일을 검색하게 되는데, 파일 찾기가 실패할 경우, CDN 플랫폼의 다른 서버에서 콘텐츠를 찾은 다음 사용자에게 응답 메시지를 보낸다. 만양 콘텐츠를 사용할 수 없거나 콘텐츠가 오래되었다면, CDN은 메인 서버에 대한 요정 Proxy로 작동하여 향후 요청 응답할 수 있도록 하고 콘텐츠를 저장한다.
3-4. 콘텐츠 추천 알고리즘
글로벌 OTT 기업인 넷플릭스의 성공 비결 중 하나는 '콘텐츠 추천 알고리즘'이다. '콘텐츠 추천 알고리즘'은 일정한 규칙에 따라 사용자가 좋아할 만한 콘텐츠를 추천하여 만족도를 높이는 기술로, 개인화된 추천된 서비스를 통해 구독자가 최대한 오래 머물면서 많은 콘텐츠를 구경하게 하는 것을 목적으로 한다. 최근 '빅데이터(Big Data)', '인공지능(AI)' 등 IT 기술이 발전함에 따라 여러 가지 새로운 기술이 사용되기는 하지만, 기본적인 추천 알고리즘은 '협업 필터링(Collaorative Filtering)'과 '콘텐츠 기반 필터링(Content-based Filtering)'을 기반으로 한다.
- 협업 필터링(Collaorative Filtering): '협업 필터링'이란 대규모의 기존 사용자 행동 정보를 분석하여, 해당 사용자와 비슷한 성향의 사용자들이 기존에 좋아했던 항목을 추천하는 방법이다. 일반적인 예로, 온라인 쇼핑 사이트에서 흔히 볼 수 있는 사용자가 구매한 상품들 위주의 추천 서비스인데, 이 방법은 결과가 직관적이며 항목의 구체적인 내용을 분석할 필요가 없다는 장점이 있다. 그러나 '콜드 스타트(Cold Start)'라고 일컫는 기존에 없던 새로운 항목이 추가되는 경우, 추천이 난해해지는 문제점이 발생한다. 또한 '협업 필터링'은 계산량이 비교적 많은 알고리즘이므로, 사용자 수가 많으면 효율적으로 추천할 수 없다는 단점이 있다.
- 콘텐츠 기반 필터링(Content-based Filtering): '콘텐츠 기반 필터링'은 '협업 필터링'과는 다른 방법으로 추천을 구현하는 방법이다. '협업 필터링'이 사용자의 행동 기억을 이용하는 반면, '콘텐츠 기반 필터링'은 항목 자체를 분석하여 추천한다. 음악을 예로 든다면, 음악을 추천하기 위해서는 음원 자체를 분석하여 유사한 음악을 추천하는 것이다. 이 기법은 콘텐츠의 내용을 분석해야 하므로, '아이템 분석'이 핵심이다. 그리고 이를 위해 '군집분석(Clustering Analysis)', '인공신경망(Artificial Neural Network)' 등의 기술이 사용된다. '콘텐츠 기반 필터링'은 내용 자체를 분석하므로, 협업 필터링에서 발생하는 '콜드 스타트(Cold Start)' 문제를 자연스럽게 해결할 수 있으나, 다양한 형식의 항목을 추천하기 어려운 단점이 있다.
OTT의 대표격 기업인 '넷플릭스(Netflix)'는 현재 자사가 개발한 추천 알고리즘으로 경쟁력을 갖추고 있다. '넷플릭스'의 추천 알고리즘은 '협업 필터링'을 기반으로 고도화된 알고리즘을 사용하는데, 이러한 방법을 '모델 기반 협업 필터링(Model-based Collaborative Filtering Algorithm)'이라 한다. '모델 기반 협업 필터링'은 기존 항목 간 유사성을 단순하게 비교하는 것에서 벗어나 자료 안에 내재한 패턴을 이용하는 방법으로, 추천을 위해 연관되는 자료를 동적으로 변화시켜 패턴을 찾는 특징이 있다. 또한, 이외에도 '잠재 모델'에 기반을 둔 방법을 추가로 사용한다. '잠재 모델'을 사용하게 되면, 사용자가 특정 항목을 선호하는 이유를 알고리즘으로 찾아낼 수 있다. 예를 들어 어느 사용자가 '태양의 후예'를 좋아한다면, 단순하게 콘텐츠 자체만 이용하는 것이 아니라, '콘텐츠를 구성하는 정보(주인공, 장르, OST 등)'를 이용해 선호 이유를 유추하고 추천한다.
넷플릭스의 경우로 보듯, OTT의 추천 알고리즘은 현재 소비자가 플랫폼을 선택하는 경쟁력 있는 기술로 보고 있다. 최근에는 '인공지능(AI)'에 기반을 둔 알고리즘들이 소개되고 있으며, 향후 추천 알고리즘은 인공지능 기반 알고리즘이 주를 이룰 것으로 예상된다.
3-5. 셋톱박스
- 요약: 일반 TV로 OTT 콘텐츠를 시청하는 방법
OTT 콘텐츠를 TV로 시청하는 방법은 크게 2가지가 있다. 첫 번째는 OTT 콘텐츠 재생이 가능하도록 OS가 탑재된 스마트 TV로 시청하는 것이고, 두 번째는 'OTT 셋톱박스'를 일반 TV에 연결하여 시청하는 것이다. 스마트 TV의 최대 강점은 TV 자체 내 애플리케이션이 탑재되어 추가 설비 없이 인터넷만 연결하면 OTT 콘텐츠를 이용할 수 있는 것이다. 그러나 스마트 TV는 가격이 고가인 단점이 존재한다. 반면 일반 TV는 그 상태로 OTT 콘텐츠를 이용할 수 없지만, 스마트 TV 대 상대적으로 저렴한 OTT 셋톱박스를 연결하면, 스마트 TV처럼 OTT 콘텐츠를 이용할 수 있다. 따라 TV 교체를 원하지 않는 일반 가정과 호텔 같은 대규모 숙박업소, OTT 서비스를 제공하는 케이블 TV 사업자들이 주로 '셋톱박스'를 구매한다.
'셋톱박스(Set-Top Box)'는 말 그대로 바닥 위에 올려놓는 상자라는 의미이다. 일반적으로 디지털 방송을 수신하기 위한 장치를 일컫는데, 가정에서 '디지털 TV', '케이블', '위성방송'을 시청하기 위해 개발되었고, OTT 콘텐츠 시청을 위한 전용 OTT도 출시된 상태이다. OTT 셋톱박스는 인터넷을 통해 콘텐츠를 수신하고, HDMI 포트로 TV에 전달하여 외적으로는 인터넷 연결을 위한 '이더넷 단자'와 'HDMI I/F, 'USB I/F'가 있다. 내부적으로는 OTT 콘텐츠를 재생할 수 있도록 '메모리(Memory)'와 'OTT Player SoC'로 구성되어 있으며, '블루투스(Bluetooth)' 지원이 가능하다. 최근에는 OTT뿐 아니라 '모든 형태(위성, 케이블, 지상파)'의 초고화질 디지털 방송 콘텐츠를 시청할 수 있도록 하이브리드 형태의 '셋톱박스'가 출시되었으며, 일반적인 하드웨어 구성 개념도는 아래의 그림과 같다.
4. MCN 산업
OTT의 1인 미디어 부상으로 '크리에이터(Creator)'를 체계적으로 관리하는 'MCN(Multi Channel Network)' 사업이 주목받고 있다. MCN이란 '유튜브', '아프리카 TV' 등 OTT 사업자에게 인기가 많은 1인 크리에이터의 '콘텐츠 제작'부터 '유통', '저작권 관리', '사업 연결', '굿즈 기획' '광고 유치', '자금 지원' 등에 도움을 주고 콘텐츠로부터 나온 수익을 창작자와 나눠 갖는 신 미디어 사업이다. 인터넷 방송인 단독으로는 시간·비용의 낭비가 심해 운영하기 어려운 업무들을 대신해 주거나 도와주는 대행사의 일종이다.
MCN이 등장하기 전까지만 해도 '크리에이터'는 모두 개별적으로 활동했다. 그러나 콘텐츠 기획력이 뛰어난 크리에이터가 잇따라 등장함에 따라, 이들을 발굴·육성하기 위해 2015년 이후 미국을 중심으로 MCN 사업이 발전하기 시작하였다. MCN 사업자들은 'PPL(Product PLacement)'이나 해외 시장 진출 등 새로운 사업 기회를 만들어주는 등 크리에이터가 콘텐츠 제작에만 집중할 수 있도록 도와준다.
초기 MCN은 방대한 양의 콘텐츠를 시청자가 편리하게 볼 수 있도록 홍보하는 역할을 수행했다. 하지만 현재는 MCN이 관리하는 크리에이터가 많아지면서 시장 규모도 급속히 증가하고 있다. 미국에서는 이미 기업가치가 1조 원에 달하는 MCN도 등장하였고, 국내에도 '샌드박스', 'DIA TV' 등의 MCN 기업이 운영 중이다. MCN 수익 모델은 'OTT 광고 배분 수익'과 '광고주 콘텐츠 제작'을 통한 수익으로 분류할 수 있으며, 일반적으로 크리에이터와의 분배 계약을 통해 크리에이터 수익의 10~30%를 주요 수익원으로 한다.
5. 'OTT' 관련 기업
5-1. 넷플릭스(Netflix)
- 국적: 미국
- 분류: OTT
2023년 1분기 기준 전 세계 유료 가입자 2억 3250만 명을 보유하고 있으며, 한국에는 2016년 1월 7일에 진출하였다. 넷플릭스의 성공전략은 사용자가 원하는 것을 보여주는 만족도 80% 이상의 콘텐츠 추천과 디스플레이가 있는 대부분의 스마트 기기에서 시청할 수 있도로 시스템을 구축한 전략 때문으로 분석된다.
5-2. 월트디즈니(Walt Disney)
- 국적: 미국
- 분류: OTT
'월트 디즈니(Walt Disney)'는 영화 제작·배급 사업과 '디즈니 채널', '테마파크' 등을 소유·운영하는 세계 최대의 엔터테인먼트 회사이다. 현재는 '디즈니 플러스(Disney+)'라는 브랜드로 OTT 사업을 확장하였다. 2019년 11월 미국, 캐나다, 네덜란드에서 최초로 정식 출시하였다. '디즈니+'는 '디즈니(Disney)', '마블(Marble)', '픽사(Pixar)', '스타워즈(StarWARs)' 등 오리지널 콘텐츠를 보유한 것이 최대 장점이다.
5-3. 아카마이 테크놀로지
- 국적: 미국
- 분류: CDN
'아카마이(Akamai)'는 2023년 기준, 세계 1위의 CDN 회사이다. 주로 기업을 대상으로 사업을 영위하여 기업의 시스템 부하를 줄여주고, 양질의 콘텐츠를 최종 사용자에게 안정적으로 전달하는 서비스를 구현한다. 아카마이는 130개국에 약 23만 대 이상의 자사 서버가 분산 설치되어 있어, 전 세계 인터넷 트래픽의 20% 정도를 아카마이 서버 망에서 처리할 정도로 사업 입지가 확고하다.
아카마이의 CDN 제품 장점으로는 'HTTP 캐싱(HTTP Caching)', '대용량 전달', '미디어 CDN'을 통해 네트워크 운영자에게 편의성을 제공하는 것과, OTT 서비스의 복잡성을 줄이기 위해 확장성이 우수한 CDN을 구현한 점 등을 들 수 있다.
5-4. CJ ENM
- 국적: 한국
- 분류: OTT, MCN
CJ ENM은 1994년 12월, 종합유선방송 사업과 홈쇼핑 프로그램의 제작 공급 및 도소매업을 목적으로 설립된 코스닥 상장 회사이다. CJ ENM은 국내 토종 OTT 플랫폼인 '티빙(TVing)'을 운영하고 있다. CJ ENM은 자사 OTT 플랫폼 '티빙'을 국내 1위 OTT 플랫폼으로 성장시킬 목표롤 가지고 있다. 아울러, CJ ENM 산하 사업부인 '다이아 TV(DIA TV)'는 국내 최초의 MCN으로, 2013년 'Creator Group'이라는 이름으로 출범했으며, 이후 2015년에 사명을 'DIA TV'로 바꿨다. DIA TV의 이름은 'Digital Influencer & Artist TV'라는 뜻을 담아낸 것이다.
5-5. 아프리카TV
- 국적: 한국
- 분류: OTT
- 특징: 국내 1인 미디어 플랫폼 최강자
'아프리카 TV'는 1996년에 설립되어 2003년에 코스닥에 상장된 회사로, 1인 미디어 플랫폼 'AfreecaTV'를 운영하고 있다. '아프리카 TV'는 대중적인 서비스 제공을 위해 다양한 콘텐츠 및 가입자 확보에 역량을 집중하고 있다. 아프리카 TV는 '참여자 중심의 서비스와 기술 개발', '양질의 콘텐츠 제'작, '신입 BJ 육성 및 지원' 등을 통해 플랫폼을 확장할 계획이 있으며 '미국', '일본', '대만', '베트남' 등 주요 거점을 통해 '글로벌 1인 미디어 플랫폼'으로서의 도약을 목표로 노력 중이다.
5-6. GS네오텍
- 국적: 한국
- 분류: CDN
- 특징: 국내 CDN 1위 기업
'GS네오텍'은 CDN 분야의 국내 1위 기업으로, 2000년에 국내 최초로 CDN 서비스를 시작하였다. 업계를 선도하는 기술력으로 기존의 웹 기반 서비스뿐 아니라, '스마트 TV', '스마트폰', '태블릿 PC' 등 다양한 디바이스에서 맞춤형 서비스를 제공하고 있다. 특히 최근 증가한 데이터에 대응하는 최적화된 자체 플랫폼을 보유하고 있는 것이 가장 큰 경쟁력이고, 이를 기반으로 고객사의 요구사항에 따라 최적화된 서비스 제공을 가능하도록 한다. 최근에는 '클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)'을 자체 구축하여 다양한 디바이스를 대상으로 하는 '비디오 클라우드 컴퓨팅(Video Cloud Pomputing)'과 '디지털 비즈니스(Digital Business)' 구현을 위해 필요한 구성 요소들을 한 번에 제공하는 '클라우드 올인원(Cloud All-in-One)' 전략으로 시장 공략에 나설 예정이다.