과학(Science)/etc...

'e스포츠'의 과학

SURPRISER - Tistory 2023. 11. 26. 23:53

0. 목차

  1. 'e스포츠(eSports)'란?
  2. 폭력적인 게임이 범죄율을 높인다?
  3. 게임과 건강
  4. 장시간 게임 훈련
  5. 게임 이용 장애
  6. 게임 성적과 영양학
  7. 게임이 가져오는 효과
  8. e스포츠의 미래

1. 'e스포츠(eSports)'란?

 통신의 고속화와 컴퓨터·스마트폰의 보급을 통해 게임하기 쉬운 환경이 조성되어, 온라인 게임을 즐기는 사람이 많이 늘어났다. 또 스스로 게임을 하는 것만이 아니라, 스포츠처럼 프로게이머의 시합을 관전하고 즐기는 사람도 꾸준히 증가하고 있다. 한 예로, '도타2(Dota2)'의 2021년 세계 대회 우승 상금은 1820만 8300 달러에 달했다. 이런 국제 대회가 활발히 개최되면서 프로 선수를 목표로 한 플레이어도 증가하고 있다. 'e스포츠(e-Sports)'는 스포츠 경기로도 주목받아 2022년 아시안 게임에는 정식 종목으로 채택되었으며, 2023년 6월에는 싱가포르에서 '국제올림픽위원회(IOC: International Olympic Committee)'가 주최하는 제1회 '올림픽 e스포츠 위크(Olympic Esports Week)'가 개최되었다.

 'e스포츠(e-Sports)'란 'electronic sports의 약자로, '컴퓨터 게임' 또는 '비디오 게임'을 이용해 대결하는 경기를 말한다. 한국의 관련법에서는 '게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대 활동'이라고 규정하고 있다. 대부분 온라인으로 대결을 진행하기 때문에 전 세계에서 참가할 수 있고, 나이와 성별을 초월한 다양한 사람들이 즐길 수 있는 스포츠로서 기대를 받고 있다.

 e스포츠 경기 인구는 이미 세계적으로 1억 명을 넘었다. 경기 인구가 많아짐에 따라, 신체 스포츠와 마찬가지로, e스포츠에 대한 과학적 연구도 활발하졌다. 게임의 플레이가 우리 몸에 어떤 영향을 미치는지, 어떻게 연습하면 플레이 기술을 향상시킬 수 있는지, 그런 물음에 대한 세계 각지의 연구자가 '뇌과학(Brain Science)', '심리학(Psychology), '생리학(Physiology)', '영양학(Nutrition)' 등 다양한 접근 방식으로 답하려고 노력하고 있다. 아직 연구는 시작 단계여서 앞으로 더 많은 연구가 필요하겠지만, 연구 논문 수는 해를 거듭할수록 비약적으로 증가하고 있다.

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2. 폭력적인 게임이 범죄율을 높인다?

 신체 스포츠와 달리, 게임에 열중하면 나쁜 영향을 받지 않을까 걱정하는 사람도 있을 것이다. 지금까지 게임을 나쁘다고 보는 다양한 주장이 제기되었다. 예를 들어, 총기 난사 사건과 게임의 관계이다. 2019년에 미국의 여러 주에서 연이어 총기 난사 사건이 일어났을 때, 당시의 '도널드 트럼프(Donald Trump, 1946~)' 대통령은 '폭력적인 비디오 게임이 젊은이에게 나쁜 영향을 미쳐, 총기 난사 사건의 한 원인이 되었다.'는 발언을 하였다. 이것이 다시 게임과의 관계에 주목을 하는 계기가 되었다.

 폭력적인 게임은 정말 인격에 나쁜 영향을 미칠까? 과거에는 게임이 단기적·장기적으로 사회적 행동에 나쁜 영향을 미친다는 논문도 보고되었다. 그러나 2015년에는 통계학적인 조사를 바탕으로, 어린이의 폭력성과 학력 등과 게임의 관련성은 약하다는 결과가 보고되었다. 2017년에는 미국 심리학회가 총기 난사 사건과 게임 사이에 관련성이 있다는 발언은 삼가야 한다고 정치가에게 제언하기도 했다.

 2000년대에는 게임 때문에 뇌 기능이 저하된다는 의미에서 일본에서 '게임 뇌'라는 말이 화제가 되기도 했다. 그러나 지금까지 게임이 뇌 기능을 떨어뜨린다는 학술적인 연구 결과는 확실하게 보고되지 않았다. 오히려 최근에는 게임이 가져오는 '플러스(+)' 효과가 논문을 통해 다수 보고되고 있다.

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3. 게임과 건강

3-1. 게이머는 건강하지 않다?

 '프로게이머(Progamer)'라고 하면, 에너지 음료를 많이 마시고 '정크푸드(Junk Food)'만 먹는 간강하지 않은 사람이라는 인상을 가지고 있을지도 모른다. 물론 장기간 게임을 할 때 같은 자세를 취한다는 점에서 건강에 나쁜 영향을 미칠 수는 있다. 그러나 그것은 게임에 국한된 것은 아니다. 공부나 업무 때문에 장시간 의자에 앉아 같은 자세를 계속 취하는 것과 별반 다르지 않다는 말이다. 분명히 오래 앉은 상태로 활동량이 적으면, 비만으로 이어지거나 정신 건강을 해칠 위험성은 높아진다.

 오히려 프로 e스포츠 선수는 일상생활에서 운동을 하는 경우가 많다. 호주 '퀀즐랜드 공과대학교(Queensland University of Technology)'의 연구팀은 '1인칭 슈팅 게임(FPS: First Person Shooting game)' 장르의 게임 선수를 대상으로, 플레이의 경기 레벨과 일상 행동을 조사했다. '신체 활동량', '흡연', '알코올의 섭취', '주관적 건강 상태', '비만도' 등을 조사한 결과, 경기 레벨 상위 10%의 선수는 다른 레벨의 선수에 비해 분명히 신체 활동량이 많은 것으로 밝혀졌다. 또 자신의 전반적인 건강 상태에 대해 '매우 좋다' 또는 '좋은 편이다'라고 생각하는 주관적 건강 상태 비율도 높았다. 게임을 잘하기 위해서는 평소에 운동을 하는 것이 중요하며, 그 결과 건강해질 수 있다.

3-2. 운동을 하면 게임에 강해진다.

 경험적으로 운동이 게임의 승패에 영향을 미치는 선수도 있다. 일본의 한 프로 e스포츠 선수는 이전부터 계속 게임 시합 전에 달리기를 하거나 게임 연습 전에 체육관에서 운동을 했다. 그 선수는 운동을 통해 집중력이 상승하는 효과를 느낀다고 한다. 그러면 실제로 운동은 게임의 플레이에 어떤 영향을 미칠까?

 세계적으로 인기 e스포츠인 '리그 오브 레전드(LoL: League of Legends)'는 5명이 팀을 이루어 상대 팀의 본거지를 공격하는 전략 게임이다. 캐나다 '맥길 대학교(McGill University)'의 연구팀은, 운동이 '리그 오브 레전드(LoL)'의 플레이에 어떤 영향을 미치는지를 조사하는 실험을 했다. 플레이어를 '운동한 그룹'과 '안정을 취한 그룹'으로 나누고 운동을 한 그룹에는 15분간의 '고강도 인터벌 트레이닝(HIIT: High Intensity Interval Training)'을 하게 했다. HIIT는 부하가 센 운동을 짧은 시간 반복하는, 단시간에 높은 효과를 얻을 수 있는 운동 방법이다. 실험에서는 '피트니스 바이크(Fitness Bike)'를 사용해 15분간 운동하고 20분간 휴식한 후 LoL을 20분 동안 하게 했다. 실험 결과, '운동을 한 그룹'은 '안정을 취한 그룹'에 비해 쓰러뜨린 적의 수가 많고 실패도 감소했다. 즉, 게임 플레이 전에 단시간의 운동을 함으로써 게임이 더 잘 진행되었다. 메커니즘은 분명하지 않지만, 운동을 함으로써 인식 기능이 향상되었다고 생각할 수 있다. 다른 종류의 게임을 어떨지, 게임 기술 향상은 일시적인지 등 앞으로의 연구를 기대해 볼 만하다.

 연구가 진행되어, e스포츠 종목별로 효과적인 운동법과 운동 시간이 밝혀지면, 그것을 도입해 최적의 '훈련(Training)' 계획을 짤 수도 있다. 그렇게 되면 게임을 플레이하는 사람만이 아니라, 장기간 디스플레이를 보며 작업하는 회사원과 학생에게도 작업 효율을 높이는 새로운 방법을 제공할 수 있다.

3-3. 게임과 운동으로 다른 뇌를 단련시키는 방법

 게임은 뇌에 어떤 영향을 미칠까? 게임을 하면 그 게임에 사용하는 뇌의 기능만 높아진다는 것이 알려져 있다. 일본 '쓰쿠바 대학교(University of Tsukuba)'에서 e스포츠 과학을 연구하는 '마쓰이 다카시' 조교 연구팀은 어떤 종류의 어떤 게임이 뇌의 어떤 기능을 높이는지, 플레이어에게 다양한 과제를 주어 조사했다. '가상 축구 게임'에서는 '좌우 방향을 판단하는 뇌 기능을 보는 과제', '격투 게임'에서는 '언어성과 공간성의 뇌 기능을 보는 과제', 'FPS'에서는 '공간성의 뇌기능을 보는 과제'에서 향상이 있었다. 이들 기능의 향상은 각 게임 내용과 관련이 있다. 예컨대 '격투 게임'에서 언어성 기능이 높아지는 것은 기술을 사용하기 위해 복잡한 명령을 입력하는 조작을 하기 때문이라고 한다. 운동을 하면 뇌 전체의 기능이 전반적으로 높아지지만, 게임으로 뇌를 단련하면 그 게임에 사용하는 기능만 특화되 단련될 뿐이다. 유감스럽게도 뇌의 다른 기능에까지 효과가 미치지는 않는다.

 한편, 뇌를 자극해 게임을 잘하게 했다는 연구 보고도 있다. '경두개 직류 전기 자극(tDCS: transcranial Direct Current Stimulation)'은 헤드셋 모양의 장치를 머리에 씌워 미약한 직류 전기를 흘려 뇌를 자극하는 방법이다. '경두개 직류 전기 자극(tDCS: Transcranial Direct Current Stimulation)'를 사용해, 운동 영역을 자극하면서 게임을 하면 아주 빨리 익숙해지는 것으로 나타났다. 뇌의 전기 자극은 초보에서 중급 레벨 정도까지의 실력을 올릴 때 도움이 되는 것 같다.

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4. 장시간 게임 훈련

 프로게이머가 게임을 경기로서 다루려면, 효율적인 훈련이 필요하다. 그렇다면 게임을 장기간 하면 할수록 좋은 결과가 나타날까?

4-1. 장시간 게임은 훈련의 질을 떨어뜨린다.

 '뉴욕 공과대학교(New York Institute of Technology)' 연구팀은 게임 전후에 인지 기능이 어떻게 변화하는지를 조사했다. 인지 기능은 '스트루프 과제(Stroop Task)'라는 뇌 활력도 테스트로 측정한다. 예컨대 빨간색 잉크로 쓴 '초록'이라는 글자를 보고 잉크가 무슨 색인지 최대한 빨리 정확하게 판단한다. 사람은 보통 글자의 색보다 의미를 이해하기 쉽다. 따라서 인지적 갈등이 생겨 대답하는 데 시간이 걸리거나 답을 틀리게 된다. 응답 시간이 길어지거나 정답률이 낮아지면 인지 기능이 저하했다고 판단한다. 2시간 30분가량 게임을 한 다음 '스트루프 과제(Stroop Task)'를 실시하면 인지 기능이 분명히 저하했다. 결국 장시간 게임은 훈련의 질을 떨어뜨린다.

 일본 '쓰쿠바 대학교(University of Tsukuba)'에서 e스포츠 과학을 연구하는 '마쓰이 다카시' 조교가 실시한 연구에서는 더욱 흥미로운 사실이 밝혀졌다. 실험에서는 플레이어에게 3시간 동안 계속해서 게임을 하게 했다. 1시간마다 피로감을 묻고 '플랭커 과제(Flnker Task)'라는 집중력을 평가하는 시험을 주어 판단 능력을 확인했다. 화살표처럼 방향이 있는 것이 일렬로 그려져 있고, 그 한가운데 있는 표시가 좌우 어느 쪽을 향하는지 답하는 과제이다.

 1시간 정도 게임을 하면, 게임을 하기 전보다 반응이 빨라지고 판단력이 향상되었다. 그러나 2시간, 3시간 계속 플레이하면 반응 시간이 느려졌다. 2시간 이상 플레이하면 인지적 피로가 생기는 것으로 추측된다. 그러나 플레이어들로부터 피로감이 상승했다고 들은 것은 3시간 후부터였다. 즉, 2시간 시점에서 피로로 인해 판단력이 떨어졌는데도, 플레이어 본인은 그것을 알아차리지 못해 피로를 자각하지 못했다. 원래 피로감은 과잉 활동으로부터 몸을 지키는 방어 반응이다. 운동으로 인한 육체적 피로의 경우, 피로감이 먼저 오는 것으로 알려져 있다. 실제로는 피로한데도 피로감이 생기지 않는 현상이 쓸데없이 긴 플레이와 질이 나쁜 '훈련(Training)'으로 이어질 수 있다.

4-2. 객관적으로 피로를 조사하는 방법

 '마쓰이 다카시' 조교는 객관적으로 피로를 조사하는 방법으로 눈의 상태에 착안했다. 눈동자의 크기는 뇌의 활동 수준의 간접적인 지표가 된다. 이 점을 이용해 '플레이 시간'과 '피로' 외에 눈동자 크기를 측정해 그 관계를 조사했다. 그러자 1시간, 2시간, 3시간 플레이하면 눈동자가 서서히 작아짐을 알 수 있었다. 즉, '눈동자의 축소'는 '인지적 피로'의 증가와 관련이 있었다. 동시에 자각적 피로감도 조사했는데, 장시간의 플레이로 인한 '인지적 피로'와의 관련성은 보이지 않았다. 결국 '인지적 피로'는 자각하기 어렵고 '자각적 피로(자각할 수 잇는 피로)'는 믿을 수 없다. 따라서 특별활동 등에서 e스포츠를 할 때는, 스스로 피로를 느끼기 전에 휴식을 취하는 것이 중요하다.

 또 눈동자의 축소를 피로의 지표로 삼을 수 있다는 점도 드러났다. 눈동자의 크기를 확인하는 수단이 있으면, 피로를 자각하기 전에 적절한 순간에 휴식할 수 있다. 이 점을 이용하면 지나치게 게임하는 것을 방지하는 메커니즘을 만들 수 있다. 눈동자를 통해 감지한 피로를 게임의 '체력 게이지'에 반응할 수 있으며, 장시간 플레이를 자발적으로 멈추는 게임을 개발할 수 있다. 이 현상은 게임 외에도 장시간 화면을 보는 작업에서는 똑같이 일어난다고 생각된다.

4-3. 게임 연습을 장시간 하면, 수면의 질이 낮아진다.

 너무 긴 게임 시간은 수면의 질과 정신적인 건강에 나쁜 영향을 미친다. '한국 성신여자대학교', '호주 플린더스 대학교', '미국 노스 텍사스 대학교'의 연구팀이 각국에서 FPS 프로 e스포츠 선수에게 활동량 측정기를 착용하게 한 다음, '수면 상황', '플레이 시간', '정신 건강(Mental Health)'의 관계를 조사했다. 그 결과, 어느 나라 선수든 평균 7시간 정도는 수면을 취했다. 다만 e스포츠 이벤트와 중계는 밤에 진행되는 경우가 많기 때문에, 어느 선수이든 올빼미형 생활을 하고 있었다. 각국 선수의 1일 평균 게임 시간은 한국 선수는 13.4시간, 호주 선수는 4.8시간, 미국 선수는 6.1시간이었다.

 수면 시간만을 보면 언뜻 수면은 충분해 보인다. 하지만 수면 상황을 관찰하면 플레이 시간이 긴 선수일수록 잠든 이후의 각성 시간이 많은 것으로 밝혀졌다. 또 선수에 대한 질문 조사를 통해, 플레이 시간이 길어지면 우울감도 높아지는 것으로 밝혀졌다. 즉, 수면 시간을 확보해도, 하루 10시간을 넘는 장시간의 게임 플레이는 수면의 질을 떨어뜨리고, 우울증 위험을 높이는 것으로 나타났다. 이것은 게임 플레이 수준에도 영향을 미치는 것으로 추측된다. 장시간의 게임은 결국 '훈련(Training)'으로서는 문제가 크다고 생각된다.

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5. 게임 이용 장애

 장시간 게임과 관련된 문제는 그것만이 아니다. '세계보건기구(WHO: World Health Organization)'는 2019년에 게임을 지나치게 해 일상생활에 지장을 주는 '게임 이용 장애(Gaming Disorder)'를 국제 질병으로 정식 인정했다. '게임 이용 장애(Gaming Disorder)'는 '게임의 시간과 빈도를 통제할 수 없다', '일상생활에서 다른 일보다 게임을 가장 우선시 한다.', '일상에 지장을 받아도 게임을 계속한다', '학업이나 업무 등을 하지 않아 일상생활에 큰 지장이 있다'와 같은 상황이 원칙적으로 12개월 이상 계속되는 경우를 말한다.

 한국의 현행 통계법은 '한국 표준질병사인분류(KCD: Korean Standard Classification of Diseases)'를 작성할 때 '세계보건기구(WHO)'의 '국제 질병 분류(ICD: International Classification of Diseases)'를 기준으로 삼도록 하고 있다. 따라서 '게임 이용 장애(Gaming Disorder)'를 인정한 2019년 개정된 '제11차 국제질병분류(ICD-11)'를 따르게 되면, 한국도 게임 이용 장래를 정신 질환으로 인정하게 된다.

 '게임 이용 장애(Gaming Disorder)'는 '알코올 의존증'이나 '도박 중독'과 마찬가지로, 게임에 대한 지나친 의존 상태이다. 특히 게임에 대한 의존도를 높이는 요인으로 '확률형 아이템'이 문제가 되고 있다. '가챠(がちゃ)', '랜덤박스(Random Box)'라고도 부르는 확률형 아이템은 좋은 것이 나올지, 나쁜 것이 나올지 알 수 없는 것을 말한다. '가챠'는 일본에서 게임에 대한 의존도를 요인으로 문제시되고 있는 것이데, '뽑기 장난감'의 장난감처럼 무작위로 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있는 것을 말한다. 많은 게임에서 확률형 아이템을 통해 강한 아이템이나 희귀한 캐릭터를 손에 넣으면, 그 후의 게임을 유리하게 진행할 수 있는데, 뽑힐지 안 뽑힐지 알 수 없다는 점에서 도박과 흡사하다. 도박과 마찬가지로 확률이 낮고 희귀한 것이 뽑힐수록 큰 쾌감을 얻기 때문에 점점 빠져들게 된다.

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6. 게임 성적과 영양학

 '축구 선수', '야구 선수', '마라톤 선수'는 식사와 영양 보급 내용과 시간에 따라 성적이 바뀐다. 이것은 e스포츠 선수도 마찬가지이다. 일반적으로 e스포츠에서는 에너지 음료를 마시는 선수가 많다. 에너지 음료에 포함된 '카페인(Caffeine)'과 당분인 '글루코오스(Glucose)'는 게임 성적에 어떻게 관여할까?

 일본 모리나가 제과 주식회사 연구소 연구팀은 2020년, 포도당을 포함한 젤리 음료를 마신 다음에 컴퓨터 테스트를 했더니, 혈당치 상승과 함께 '판단력'과 '반응 속도'가 높아졌다고 보고했다. 또 스페인의 카를로스 대학교 연구팀은 2020년, 카페인 섭취와 FPS 성적과의 관계를 보고했다. 실험에서는 체중 1kg당 3mg의 카페인을 캡슐로 섭취했다. 그 결과, 카페인을 섭취함으로써 FPS의 명중률이 향상되는 것으로 나타났다. 이들 연구 성과를 보면 '카페인(Caffeine)'과 '글루코오스(Glucose)'는 분명히 게임 성적을 올리는 효과가 있는 것으로 보인다. 그러나 좋은 효과가 나타난다고 해서 그것들을 일상적으로 과잉 섭취하면 비만과 당뇨에 걸릴 위험이 높아지거나, 불면과 흥분 등 건강을 해치기 쉽다. 프로 선수의 수면 질이 낮은 이유의 하나로 '카페인 과잉 섭취'가 있다는 연구자도 있다.

 e스포츠 선수 숙소에서는 '혈당지수(GI: Glycemic Index)'가 낮은 아침 식사를 제공하는 곳도 있다. '혈당지수(GI: Glycemic Index)'란 식품에 함유된 당질의 흡수 속도를 나타내는 값으로, '오트밀' 등이 GI가 낮은 식품이다. e스포츠에 대한 조사 결과는 아직 없지만, GI가 낮은 아침 식사를 하면 오전 중의 손가락 운동 학습에 관여하는 기억력이 개선된다는 보고가 있다.

 또 일본 '쓰쿠바 대학교(University of Tsukuba)'에서 e스포츠 과학을 연구하는 '마쓰이 다카시' 조교는 건강에 미치는 피해가 보고되지 않은 탄산수의 효과를 조사했다. '게임을 하기 전', '게임 중간', '게임이 끝난 후'에 탄산수를 마시면 인지적 피로와 피로감을 줄여주는 것으로 나타났다.

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7. 게임이 가져오는 효과

7-1. '유대감'을 낳는 게임 방법

 신체 스포츠에서는 플레이를 통해 일체감이 생기거나 승패에 관계없이 상대를 존중하는 기분이 생기도 한다. 럭비의 '노사이드(No side)'가 좋은 예이다. '노사이드(No side)'는 럭비 경기가 종료된 상황을 말한다. 시합 중에 경쟁 상대였던 양 팀이 경기가 종료된 후에는 서로 편을 가르지 않고 친구가 된다는 의미로, 신사적인 플레이를 중시하는 럭비의 기본 정신이다. e스포츠도 마찬가지로 플레이를 통해 다른 사람과의 관계에 영향을 미치지 않을까?

 일본 '쓰쿠바 대학교(University of Tsukuba)'에서 e스포츠 과학을 연구하는 '마쓰이 다카시' 조교는 가상 축구 게임으로, 온라인과 오프라인에서 플레이어의 사회성이 어떻게 변하는지를 조사했다. 승패가 결정될 때까지 15~30분 게임을 한 다음, 심박수와 수면 중의 호르몬 등의 성분 변화를 측정했다. 그리고 'POMS(기분 상태 척도)'라는 심리 테스트를 통해 기분을 평가했다. 오프라인에서는 대면 플레이하고, 온라인에서는 각자가 집에서 플레이했다.

 조사 결과, 온라인이든 오프라인이든 게임에서 지면 침 속의 '코르티솔(Cortisol)'이 증가했고, 이기면 '테스토스테론(Testosterone)'이 증가하는 것으로 나타났다. 이 '코르티솔(Cortisol)'과 '테스토스테론(Testosterone)'의 변화는 심리적 스트레스에 의한 반응으로, 축구 선수와 농구 선수도 시합에서 같은 반응을 보인다. 또 응원하는 사람에서도 같은 생리 현상이 나타난다고 한다. 우리 몸은 e스포츠의 승패에서도 스포츠에서와 같은 반응을 일으키는 것으로 밝혀졌다.

 특히 '옥시토신(Oxytocin)'은 사람의 유대감 형성에 관여하는 호르몬으로, 모자와 부부 사이의 스킨십만이 아니라, 유도나 레슬링 같은 접촉 스포츠에서 증가한다. 옥시토신은 게임의 상대가 같은 방에 있는 오프라인 경기에서는, 게임이 끝난 후 승패에 관계없이 증가하는 것으로 밝혀졌다. 그러나 온라인 경기에서는 어느 쪽도 변화가 없었다. 그리고 표정을 분석하는 AI를 이용해 게임 중의 표정을 비교하는 실험도 했다. 그러자 오프라인에서 승패에 관계없이 표정이 다양했던 것에 비해 온라인에서는 표정에 변화가 없었다. 즉, 오프라인에서 마주 보고 하는 e스포츠에서는 사회성이 키워져 동료와의 사이에 유대감이 생겨났다고 여겨진다. 그러나 온라인에서는 승패 이외에는 아무런 가치가 없는, 오로지 승리만이 최고의 가치였다고 추측된다. 온라인에서도 아는 멤버와 '보이스 채팅(Voice Chatting)'을 하면서 게임을 하면 '옥시토신'이 증가한다는 사실도 밝혀졌다. 온라인으로도 이미 알고 있는 도료 사이에 유대감과 단결력을 키울 수 있다. 그러나 지금까지의 연구 결과를 생각하면, 지금의 온라인 게임에서 신체 스포츠처럼 처음 만나는 사람과도 우호적인 관계를 구축하기는 어려운 것으로 보인다.

7-2. 고령자의 건강 유지에 활용

 고령자의 활동에 게임을 이용하는 연구도 진행되고 있다. 일본 '쓰쿠바 대학교(University of Tsukuba)'에서 e스포츠 과학을 연구하는 '마쓰이 다카시' 조교의 연구팀은 죽나 요양 보호소에 다니는 고령자에게 시설에서 운동을 한 후에 e스포츠를 하게 한 다음, 그 효과를 조사했다. 그 결과, 고령자의 웃는 모습이 늘어났으며, 질문을 통해 조사한 각성도도 증가했다. 그리고 e스포츠르 3개월 계속하게 하자, '스트루프 과제(Stroop Task)'의 오답 수가 줄고 인지 기능이 향상되었다.

 일본에서는 많은 연구 기관이 협력해 고령자의 e스포츠 연구를 활발히 하고 있다. '리듬 게임', '퍼즐 게임', '운전 시뮬레이션 게임' 등 다양한 종류의 게임을 사용해 진행하고 있다. 게임과 e스포츠를 통한 고령자의 '운동 기능', '인지 기능', '행복감' 향상이 기대된다.

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8. e스포츠의 미래

 e스포츠는 교육 현장에서의 이용도 모색하고 있다. 노르웨이에는 일부 공립 고등학교에서 선택과목으로 e스포츠를 채택하고 있다. 일본에서는 e스포츠를 배우는 과정이 있는 고등학교와 특별활동으로 e스포츠를 하는 중고등학교도 늘고 있으며, '쓰쿠바 대학교(University of Tsukuba)'처럼 e스포츠팀이 있는 교육기관도 있다. 한국에서도 호남 대학교 'e스포츠산업학과' 등 e스포츠 관련 학과를 개설한 학교가 생겼으며, e스포츠 전용 교과서도 나와 고등학교에서도 e스포츠학과를 찾아볼 수 있다. 서울 은평 메디텍 고등학교는 e스포츠학과를 개설해 학새을 가르치고 있다.

 사회성과 커뮤니케이션을 배울 목적으로 도입된 예도 있지만, 교육에서 e스포츠의 역할은 아직 모색 중이다. 이런 상황에서 e스포츠 과학의 역할이 크다. 예를 들어 운동은 지나쳐도 부족해도 몸에 좋지 않다. 적당한 운동이 건강에도 경기력 향상에도 중요하다. 그 최적 범위를 밝힘으로써, 그 범위를 넓히거나 효과를 높이는 일이 스포차 과학의 역할 중 하나이다. e스포츠 과학도 똑같은 역할을 담당해야 한다.

 앞으로 e스포츠가 우리 몸에 미치는 영향을 분석함으로써, 지금까지는 없었던 새로운 사회성을 키우는 게임이 탄생할지도 모른다. 몸에 미치는 효과를 생각하면, e스포츠가 운동으로서의 신체 스포츠를 대체하지는 못할 수도 있다. 그러나 지금까지는 없었던 신체 커뮤니케이션으로서의 역할을 할 가능성은 있다. e스포츠 연구를 통해, 온라인상의 사이버 공간에서 전혀 새로운 체험과 인간관계를 구축할 수 있을지도 모른다. 앞으로의 e스포츠 과학 발전에 대한 기대가 높아지고 있다.