메타버스(Metaverse)
최근에는 게임, SNS, 쇼핑, 관광 등 다양한 분야에 '메타버스'라는 이름을 붙인 서비스가 등장하고 있다. '메타버스(Metaverse)'란 인터넷에 만들어지는 3차원 세계를 말하며, 사람들이 경제 활동과 생활의 일부를 하는 장이라고 일컬어지기도 한다. 가까운 미래에 대부분의 사람이 이용하게 될 것이라는 예상도 있다. 도대체 '메타버스(Metaverse)'란 무엇일까?
0. 목차
- '메타버스'란?
- '메타버스'에는 경계가 없다.
- '메타버스'의 응용
- '메타버스'에 필요한 기술들
- '메타버스'를 통해 자신의 개성을 최대한 발휘할 수 있다.
- 한국의 메타버스 플랫폼
1. '메타버스'란?
'메타버스(Metaverse)'는 'meta(넘어서다)'와 'universe(우주)'를 조합한 신조어로, 인터넷상에 존재하는 3차원 '가상 세계(Virtual World)'이다. 짧게 말해 '메타버스(Metaverse)'는 '3차원 인터넷(3D Internet)'이다. Virtual World에서 Virtual은 '원래의 물건 그 자체는 아니지만, 원래의 물건과 같은 효과를 가지는 것'을 의미하는 말이다. 우리말로는 '가상'이라고 번역되어 왔으므로, 'Virtual World'를 '가상 세계'라 부르기로 하자. '가상 세계'가 아닌 우리가 실제로 살아가는 세상은 '물리 세계'라고 부른다.
'페이스북(FaceBook)'은 2021년 10월에 메타버스를 만드는 기업으로 전환한다는 방침을 발표하면서, 회사 이름을 '메타 플랫폼즈(Meta Platforms, 통칭 '메타')'로 변경했다. 이 사건을 계기로 '메타버스'는 일반인들에게까지 크게 주목받았다. '메타'에서는 '메타버스'에 '모바일 인터넷의 후계자'라는 위치를 부여하고 있다. '모바일 인터넷(Mibile Internet)'이란 스마트폰으로 이용하는 인터넷·통신·SNS 등을 말한다. '메타'에서는 지금 대부분의 사람이 '모바일 인터넷'을 이용하는 것처럼, 미래 대부분의 사람들이 '메타버스'를 이용하게 될 것이라고 생각하고 있다.
1-1. '메타버스'의 기원은 게임
게임에서 플레이어는 컴퓨터상의 가상 세계를 체험하면서 이야기의 전개를 바꿔나간다. 또한 '3차원 컴퓨터 그래픽스(3D CG: 3D Computer Graphics)' 기술의 진화로 플레이어는 정밀하게 만들어진 3차원 공간을 자유자재로 돌아다닐 수 있게 되었다. 이 3차원 그래픽상에서 인터넷을 통해 접속한 전 세계 사람들과 게임을 함께 즐길 수도 있다. 3차원 게임은 '메타버스'의 기원이라고 할 수 있다.
미국 기업 '에픽 게임스(Epic Games)'의 게임 '포트나이트(Fortnite)'는 그런 게임 중 하나이다. '포트나이트'는 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 FPS 게임이다. 2021년 기준, 포트나이트는 누적 가입 회원 수 4억 명을 돌파했다고 한다. '배틀 로얄(Battle Royale)'이라는 게임 모드를 선택하면, 세계 각지에서 접속한 플레이어들과 살아남는 것을 걸고 싸우는 게임을 즐길 수 있다.
복수의 플레이어가 게임이라는 '가상 세계'에서 모이려면 자신의 분신인 '아바타(Avatar)'가 필요하다. '아바타'를 통해 다른 플레이어와 의사소통을 하고 싸우는 것이다. '아바타'를 어떤 모습으로 하고 어떤 옷을 입힐지는 플레이어에게 자신의 개성을 표현하는 중요한 요소이며, 게임을 즐기는 한 요소가 되기도 한다.
최근에는 '가상 현실(VR: Virtual Reality)'을 활용한 게임도 많이 등장하고 있다. 데스크톱 컴퓨터나 스마트폰으로 할 수 있는 게임 중에서도 3차원적 가상 세계를 즐길 수 있지만, 그 세계는 어디까지나 2차원 디스플레이에 표시된다. 그것에 비해 VR에서는 '머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)'라는 '고글형 디바이스'를 머리에 장착함으로써 플레이어의 시선과 동작에 영상이 연동에, 자신의 몸이 마치 3차원 '가상 세계'에 들어간 듯한 체험을 할 수 있다.
1-2. '메타버스'는 여러 가지가 가능하고 '경제권'이 작동하는 사회
최신 게임 기술을 보면, 메타버스는 이미 실현된 것처럼 보일 수 있다. 하지만 '메타버스'란 단지 게임의 가상 세계만을 가리키는 것은 아니다. 메타버스가 의미하는 가상 세계란 게임·일·쇼핑 등 우리 생활에 필요한 여러 가지가 가능한 하나의 '사회'를 말한다. '게임'은 메타버스에서 사용되는 한 종류의 콘텐츠에 불과하다. 현재 발매된 게임 중에는 3차원 가상 세계에서 돈을 벌고, 그 돈으로 아이템이나 토지 등을 구입할 수 있는 것도 있다. 하지만 그런 활동은 기본적으로 게임 안에서 이루어지며, 벌어들인 돈도 그 게임 안에서만 사용할 수 있다. 그것에 비해 메타버스란 특정 설계자에 의해 제한되는 일 없이, 무한하게 확장할 수 있는 열린 세계를 말한다고 보는 의견이 많다. 구체적으로 말하면, 많은 유저가 모이고, 여러 가지 일과 콘텐츠가 유저에 의해 자발적으로 만들어지는 '경제권'의 존재가 메타버스의 전제가 된다.
이런 점에서 가장 선진적인 사례의 하나가 미국 기업 '로블록스(Roblox)'의 게임 플랫폼 '로블록스'이다. '로블록스'에서는 유저가 자유롭게 게임을 만들어 올릴 수 있다. 로블록스에 공개되어 있는 게임의 수는 2022년 기준 5000만 개를 넘어섰다. 나아가 로블록스에는 현금화할 수 있는 '로벅스(Robux)'라는 통화가 있는데, 다른 유저가 자신이 만든 게임을 사용하면, 그만큼 수익이 들어온다. 즉, 로블록스에는 게임이라는 콘텐츠를 스스로 생산하고 그것을 좋아하는 사람에게 판매해, 보수를 얻는 경제권이 이미 구축되어 있다.
2.' 메타버스'에는 경계가 없다.
'여러 가지가 가능하고 경제권이 작동하는 3차원 가상 사회'를 메타버스라고 생각한다면, 그런 의미에서의 메타버스는 아직 실현되지 않았다고 봐야 할 것이다. 그런 메타버스가 실현되려면, '작은 메타버스'가 차례로 태어나 그들이 확대·발전해 나가야 한다. 그래서 여기서부터는 여러 가지 작은 메타버스를 소개한다.
2-1. VR 챗(VR Chat)
SNS 분야에서는 미국 기업 'VR 챗(VR Chat)'이라는 서비스가 유명하다. '머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)'를 장착하고 VR 공간에 들어가면, 다른 유저들과 여러 활동을 할 수 있다. 또 아바타를 자유롭게 만들 수 있고, 만든 아바타를 다른 유저에게 팔 수도 있다. 또 'VR챗'에는 '월드(World)'라는 다양한 VR 공간이 갖춰져 있어서, 그곳에서 게임·이벤트·쇼핑 등을 즐길 수 있다. 'VR 챗'의 예에서 알 수 있는 중요한 포인트는 메타버스가 분야의 담을 무너뜨린다는 것이다. 즉, 충실한 3차원적 '가상 세계'가 한 번 형성되면 SNS·게임·이벤트·쇼핑 등 다양한 분야의 콘텐츠가 탄생하는 것이다.
2-2. 포트나이트(Fortnite)
2020년 4월에는 미국 출신의 유명 래퍼 '트래비스 스콧(Travis Scott)'의 음악 공연이 온라인 게임 '포트나이트'의 메타버스에서 개최되어 1230만 명 이상이 참가했다. '메타버스'에서의 음악 공연은, 곡에 따라 공연장의 디자인과 날씨를 바꾸는 등 자연계의 물리법칙에 구애받지 않고 연출을 할 수 있다는 특징이 있다.
2-3. 클러스터(Cluster)
2015년에 창업한 일본 벤처기업 '클러스터(Cluster)'는 'PC', '스마트폰', '머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)'로 접속할 수 있는 메타버스 '클러스터(Cluster)'를 제공한다. 2018년에는 클러스터 안에서 세계 최초로 VR 공간에서의 유료 음악 라이브를 개최했다. 또 도쿄 시부야의 거리르 치밀하게 재현한 '가상 시부야'를 클러스터 안에 구축하고, 2020년과 2021년 10월에는 거기서 '할로윈 행사'를 개최했다. 2021년에는 약 55만 명이 참가했다고 한다. 그 밖에도 '프로 야구 관전', '학회', '기업 회의' 등 여러 행사가 클러스터 안에서 진행되고 있다.
클러스터에는 게임을 작성하거나, 아바타를 작성해 판매할 수 있는 기능도 있다. 아바타를 판매하면, 클러스터 안의 통화인 '클러스터 코인(Cluster Coin)'을 얻을 수 있는데, 이 코인을 사용해 다른 이용자가 만든 아바타를 구입할 수 있다. 아바타는 '클러스터' 이외의 메타버스에서도 사용할 수 있다. 또 2022년 2월부터는 클러스터 안에 집이나 상점 등을 만들 수 있는 '월드 크래프트(World Craft)' 기능도 탑재되었다. 자기가 만든 집이나 상점 등의 월드를 무료로 공개하고, 거기에 친구를 초대하거나 행사를 개최할 수 있다.
3. '메타버스'의 응용
3-1. '메타버스'와 쇼핑
메타버스는 '쇼핑' 분야에도 활용된다. '쇼핑'의 재미 가운데 하나는 친구나 가족과 대화하면서 상점을 돌아다니는 것이다. 메타버스를 이용하면 외출하지 않고 '3차원 가상 상점'에서 대화를 즐기면서 쇼핑을 할 수 있다. 이것은 현재 보급되어 있는 전자상거래 서비스에는 없는 이점이다. 예컨대 백화점을 운영하는 일본의 회사 '미츠코시 이세탄'은 가상 도시를 체험할 수 있는 스마트폰 앱 '레브 월즈(REV WORLDS)'를 2021년 3월부터 제공하고 있다. 아바타를 통해 가상 백화점을 방문하고, 친구와 텍스트챗으로 대화하면서 쇼핑과 이벤트를 즐길 수 있다.
앞으로 메타버스에서의 생활이 좀 더 일상화되면, 사람들은 쇼핑을 위해 메타버스에 들어간다기 보다, 평소에 자신이 생활하는 메타버스 안에 상점이 있고 마음에 끌리면 거기서 쇼핑을 하게 될 것이라 생각된다. 또 '물리 세계'에서 사용하는 제품뿐만 아니라, 메타버스에서 사용하는 제품, 예컨대 아바타가 입을 옷 등을 구입할 기회도 늘어날 것이다.
앞에서 소개한 '로블록스(Roblox)', '포트나이트(Fortnite)', 'VR 챗(VR Chat)' 등의 메타버스에서는 기업이 독자적인 '가상 세계'와 '가상 상점'을 개설하고 있으며, 거기서 기업의 상품을 구입할 수 있다. 스포츠 브랜드 '나이키(NIKE)'는 2021년 11월 '로블록스' 안에 '나이키랜드(NIKELAND)'라는 가상 세계를 개설했다. '나이키랜드'에서는 여러 가지 스포츠 게임을 즐기고 스스로 게임을 만들 수 있는 것은 물론이고, 아바타에게 입힐 스포츠 웨어와 슈즈 등을 구입할 수 있다.
3-2. '메타버스'와 여행
관광업도 메타버스에 의해 계속 변화할 것으로 보인다. 코로나19의 영향으로 관광지로 찾아가는 관광객의 수는 줄어들었지만, 메타버스에서 여행하는 관광 서비스가 시작되었다. 예컨대 VR을 통해 집에서 다른 지역의 관광지와 행사를 체험할 수 있는 것이다. '메타버스'에서의 여행은 곳곳이 사실적으로 재현되어 있을 뿐만 아니라, 일반 여행에서는 불가능한 시점에서 관광지를 조망할 수도 있다. 메타버스에서 여행한 뒤 흥미를 느낀 관광지를 나중에 직접 찾아가는 사람이 앞으로 늘어날 것이다.
미래에는 물리 세계에서 하기 어려운 여행을 메타버스에서 체험할 수도 있을 것이다. 그중 하나가 우주여행이다. 메타버스를 이용하면, 우주가 아니고는 불가능한 여행을 즐길 수 있다. 예컨대 'VR 챗(VR Chat)'에서는 로봇 만화 '기동전사 건담'에 나오는 '우주 거주지(Space Colony)'를 체험할 수 있는 월드가 유저에 의해 제작되어 공개되어 있다.
3-3. '메타버스'와 학습
코로나19로 인해 초등학교부터 대학교까지의 교육 현장에는 원격 수업이 보급되었다. 그런데 원격 수업에 메타버스를 도입할 수도 있다. 메타버스를 이용하면 집에 있으면서 버추얼 교실에 학생이 모일 수 있다. 메타버스를 교육에 사용할 때의 장점 중 하나는 '3차원 가상 세계를 무대로 한 체험 학습'을 할 수 있다는 점이다. 예컨대 학교·레스토랑·역 등 다양한 장면을 VR로 체험하면서 영어 과목을 학습할 수 있다. 메타버스는 교육 중에서도 몸의 움직임이 필요한 실기와 스포츠에서 위력을 발휘할 것으로 생각된다.
예컨대 일본에는 '켄다마'라는 전통 장난감이 있는데, 켄다마를 이용해 여러 기술을 펼쳐 보이는 축제와 대회도 있다고 한다. '켄다마'를 다루는 것을 배우고 싶다고 하자. 하지만 가르쳐 주는 것을 듣거나 능숙한 사람의 시범을 봐도, 막상 하려고 하면 좀처럼 제대로 되지 않는 경우가 있을 것이다. 그래서 2019년에 창업한 일본의 벤처 기업 '이마크리에이트(Ima-Create)'에서는 VR를 활용해 '켄다마'를 습득할 수 있는 기술을 개발했다. '머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)'를 쓰고 전용 디바이스를 손에 쥐면, VR 공간에 '켄다마'의 달인이 출현한다. 그러면 메타버스 안에서 달인의 움직임을 따라 하면서도 자기도 움직임으로써 효과적으로 연습을 할 수 있다. 또 VR 공간에 표시되는 연습 속도를 느리게 함으로써, 물리 세계에서는 불가능한 '슬로 모션(Slow Motion)'에서의 연습도 할 수 있다. 약 5분의 연습 프로그램을 1128명이 체험한 뒤, 96.4%에 해당하는 1087명이 '켄다마' 기술을 습득할 수 있었다고 한다.
'이마크리에이트(Ima-Create)'의 VR 기술은 의료'나 '제조업' 등의 현장에도 응용되고 있다. 의료 분야에서는 의학부 학생이 진찰을 하고 주사를 놓는 실습을 하는 도구로 사용한다. HMD를 장착하면 VR 공간에 의사가 출현한다. 학생은 그 의사의 움직임에 자신의 움직임을 겹침으로써, 효과적으로 의료 실습을 할 수 있는 것이다.
4. '메타버스'에 필요한 기술들
이번에는 메타버스를 실현하기 위해 필요한 기술들에 대해서 살펴보자.
4-1. 3차원 컴퓨터 그래픽스 기술
가장 먼저 메타버스 실현에 필요한 기술은 3차원의 정밀한 영상을 생성하는 '3차원 컴퓨터 그래픽스(3D CG: 3D Computer Graphics)' 기술이다. 현재 사용되고 있는 3D CG 기술은 1970년대부터 이어진 게임 개발의 산물이다. 진정한 메타버스를 구축하기 위해서는 더 정밀한 영상을 전 세계에서 접속한 유저의 동작과 연동하는 기술이 중요하다. 현재는 고도의 게임을 기업과 개인이 자유롭게 제작할 수 있는 서비스도 널리 제공되며, 이런 게임 기술의 '민주화'가 메타버스 확대의 후원자가 될 것으로 보인다.
4-2. 인터페이스 기술
인간의 신체와 메타버스를 접속하는 '인터페이스 기술(Interface Technology)'도 중요하다. 현재 대부분의 메타버스는 PC나 스마트폰 같은 '2차원 디스플레이'에 구축되고 있다. 하지만 '메타버스 속에서 살아간다.'는 감각을 얻으려면, 신체 감각과 메타버스를 직접적으로 연결해야 한다. 그 수단으로 현재는 '머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)'가 주류를 이루고 있다. 3차원의 정밀한 영상이 360°로 표시될 뿐만 아니라, 정밀한 센서 기술로 '목의 움직임(시선)', '걷기', '웅크리기' 등 전후·좌우·상하의 몸의 움직임을 VR 공간과 연동할 수 있어 몰입감이 높은 체험을 할 수 있다. HMD는 장착했을 때 몸이 스트레스를 받지 않도록, 더 소형화·경량화를 추구하는 연구가 진행되고 있다.
4-3. 햅틱 테크놀로지
하지만 HMD만으로 이루어지는 VR 기술은, 자신의 손을 움직여 가상 세계의 물체를 만져도 감촉을 느낄 수 없다는 문제가 있다. 시각과 청각은 상당히 정확하게 재현할 수 있지만, 촉각에는 대응하고 있지 않고 있는 것이다. 그래서 최근에는 촉각 체험을 만들어내는 '햅틱스(Haptics)'이라는 기술이 주목받고 있다. '햅틱스'를 사용하면 물체의 단단함과 질감을 비롯한 여러 가지 촉각 체험을 메타버스에 연동시킬 수 있다. '햅틱스' 기술은 최근에 활발하게 개발되고 있으며, 메타버스와 연동한 촉각 디바이스도 발표되고 있다.
아래의 사진은 '햅트X(HaptX)'사에서 만든 장감 모양의 촉각 디바이스다. 한 손마다 130개 이상 부착돼 미소 쿠션이 최대 2mm 부풀어졌다 내려갔다 함으로써, 실제 손에 촉각을 느끼게 한다.
4-4. NFT 기술
'디지털 데이터(Digital Data)'의 장점 가운데 하나는 무한히 복사할 수 있다는 점이다. 하지만 이것이 단점이 될 수도 있다. 메타버스에서는 아바타 등의 디지털 데이터 자체가 상품으로서 매매되어야 하기 때문이다. 상품이 마음대로 복사되면 그 상품은 가치를 보상받지 못할 것이다. 그래서 디지털 데이터에 '하나뿐 인 것'이라는 인증이 필요하며, 그것을 가능케 하는 기술이 '대체 불가능 토큰(NFT: Non Fungible Token)'라는 기술이다. '대체 불가능 토큰(NFT)'란 상품 제작자가 스스로 발행할 수 있는 '디지털 증서' 같은 것으로, 디지털 증서가 붙은 상품은 복제품이 아니라 '진품'임이 인정된다. 또한 NFT 기술은 '블록체인(Block Chain)'이라는 기술에 의해 실현된다.
'블록체인(Block Chain)'이란 과거의 모든 거래 정보를 시간 순으로 기록한 '공공 장부'를 말한다. 즉, '상품의 소유자가 누구인가 하는 정보', '상품 거래 정보'는 모두 블록체인에 의해 영구적으로 보존된다. 그리고 이 정부는 모든 참여자가 열람하고 감시할 수 있다. 그래서 사실상 변경은 불가능하며, 안전하게 거래 정보를 관리할 수 있다. 만약 디지털 데이터 상품이 복제되었다고 해도, 그 상품에 붙은 NFT 거래 이력을 블록체인으로 추적하면, 어느 것이 '원본'인지를 알 수 있다.
메타버스를 실현하려면, 블록체인을 기반으로 하는 분산형 시스템 구축이 필요하다. 메타버스란 특정 설계자나 관리자에게 구속되지 않고, 무한히 확장할 수 있는 열린 사회이다. 만약 관리자가 있으면, 상품 판매와 거래는 관리자를 통해 이루어진다. 하지만 열린 메타버스라는 사회에서는 크리에이터가 스스로 상품 증명서를 발행하고, 그 상품을 좋다고 생각한 사람과 직접 거래할 수 있는 환경이 구축되어야 한다. 그것을 위해서는 '분산형 관리 시스템'이 필요한 것이다. 이처럼 블록체인이라는 '분산형 시스템'을 통해 개인이 자유롭게 상품을 판매하거나 정보를 발신할 수 있는 새로운 사회의 존재 방식을 'Web3(Web3.0)'라고 부른다.
5. '메타버스'를 통해 자신의 개성을 최대한 발휘할 수 있다.
'메타버스'는 개개인의 개성을 끌어낼 수 있을 것으로 기대된다. 예컨대 야구를 잘하는 사람이 있는가 하면, 축구를 잘하는 사람도 있다. 이 개성은 야구를 하거나 축구를 하는 환경에서 끌려 나온다. 즉, 개개인이 가진 개성을 발휘할 수 있을지 없을지는, 자신의 개성에 어울리는 환경과 만날 수 있는지 없는지에 달려 있다. 그런데 '메타버스'는 무한한 환경을 제공할 수 있다. 우리는 자신의 개성에 어울리는 메타버스를 찾고, 그러한 환경이 없으면 스스로 만들어냄으로써 자신의 개성을 최대한 발휘할 수 있다.
메타버스의 본질은 개개인이 자신의 개성을 끌어내는 일처럼, 거의 무한한 선택지가 부여되는 것에 있다고 할 수 있다. 예컨대 메타버스 A에 살아보고 자기에 맞지 않으면, 다른 메타버스 B나 메타버스 C로 이주할 수 있다는 점이 중요하다. 이것을 좀 더 구체적으로 말하면, 사람들은 메타버스를 통해 자신의 개성을 살린 일이나 삶의 보람을 찾기가 쉬워지는 것이다. 대부분의 사람은 다른 사람들을 위해 뭔가를 하고 싶다고 생각한다. 하지만 다른 사람을 위해 공헌하고 싶다고 생각해도, 그 생각을 실현할 수 있는 상황과 반드시 마주칠 수 있는 것은 아니다. 하지만 이제는 메타버스가 그 선택지를 늘릴 수 있을 것이다.
6. 한국의 메타버스 플랫폼
그러면 한국에는 어떤 메타버스 플랫폼들이 있을까? 한국에 있는 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 '네이버 Z(Naver Z)'의 '제페토(Zepeto)'가 있다.
- 제페토(Zepeto): '제페토' 이용자는 자신만의 3차원 제페토 아바타를 생성하고, 아바타를 기반으로 다양한 가상 활동을 할 수 있다. 네이버에 따르면, 2018년 8월에 출시된 후 10대 등 젊은 층을 중심으로 인기를 끌고 있으며, 2022년 3월 기준 3억 명 이상의 이용자를 보유하고 있다고 한다.
- 컴투버스(Com2Verse): 2022년 8월, 모바일 게임 회사 '컴투스(Com2uS)'가 실생활을 오픈 월드의 가상 세계로 옮겨온 최초의 메타버스 서비스 '컴투버스(Com2Verse)'를 선보인다고 발표했다. 기존의 플랫폼 형태를 넘어 메타버스 내에서 참여자들에게 토지를 분양해 공간을 구축하고, 시민권도 부여할 예정이라고 한다.
'네이버 Z'의 '제페토(Zepeto)'와 '컴투스'의 '컴투버스(Com2Verse)'에 이어 '아프리카 TV', '롯데정보통신', 'SK텔레콤' 등 여러 회사가 메타버스 출시를 예고하면서, 경쟁은 치열해질 전망이다.